게임 개발 초기 단계에서 진행하는 게임QA 업무에는
개발QA 의 일환으로 진행되는 시장조사가 있습니다.
게임을 만들 때, 가장 먼저 생각해야 할 부분 중 한가지는
만들고자 하는 장르에 과연 유저가 얼마만큼의 존재 하느냐 (혹은 얼마만큼 성장할 수 있느냐) 입니다.
※ 초기 단계에서 이를 고려하지 않으면, 게임을 아무리 잘 만들어도 플레이할 유저가 없으니 결국은 수익성이 나빠지게 됩니다.
시장의 상황을 파악하여 레드오션인지 블루오션인지,
경쟁 게임에 비해 어떤 강점을 더 가져야 하는지, 마니아 유저 중심인지 라이트 유저 중심인 등,
사업적인 판단을 잘 고려하여야 오픈 이후에도 계속 살아남는 게임이 될 수 있습니다.
우리나라에서는 아직 게임PD 의 일반적인 역량이, 이런 시장 상황에 대해 충분한 지식 보다는
개발자체를 잘 하거나, 투자유치를 잘 하는 쪽으로 집중 되어 있는것 같습니다.
이러한 상황에서, 시장조사 리포트는 올바른 방향을 정하는데 큰 도움이 됩니다.
게임 장르별 유저수를 조사를 하는 방법에는 여러가지가 있겠습니다만,
가장 좋은 방법은 역시 유저들에게 직접 물어보는 것입니다.
게임백서에서는 매년 1,700~2,000 명 정도를 표본조사하여 다양한 지표들을 제시하고 있는데,
조사의 원본데이터를 제공하지는 않지만, 여러 자료들을 결합해 보면
대강이나마 윤곽을 추정해 볼 수는 있습니다.
본 내용은 게임백서를 토대로, 매년 게임 장르별 유저수를 추정해 본 것입니다.
2011년에는 아직 게임백서가 출간되지 않았기 때문에, 현재로서는 2010년 자료가 최종 입니다.
※ 첨부파일에는 2007년 부터 2010년 까지의 데이터가 모두 포함되어 있습니다.
게임 유저수 추정 - 2010년 2월 기준
조사 : 2010년 게임백서
- 2010년 1월 31일 ~ 2월 26일
- 서울, 부산, 대구, 광주, 대전
- 만 9세 ~ 만 49세
- 총 1,700명
컨셉 : 게임백서 데이터를 인구통계 자료에 적용하여 게임 유저수를 추정 해 보자
- 게임백서에서는 Raw Data를 제공하지 않음
- 표와 그림의 자료를 토대로 Raw Data를 재구성
- 표나 그림으로 나오지 않는 자료들은 가정을 세워 추정치를 적용
(따라서 오차가 발생할 수 있음)
※ 1순위 선호를 기준으로 한 장르별 유저수
(연령별 비율 2010년 자료에 나와있지 않아 2007~2009 평균값을 사용 하였음.
그 외 임의로 가정한 내용들이 있는 바, 본 자료는 다수의 오차가 발생할 수 있음)
그 외 임의로 가정한 내용들이 있는 바, 본 자료는 다수의 오차가 발생할 수 있음)
+ 핵심이용자 : 하루 평균 2시간 이상 사용
+ 일반이용자 : 6개월 이내 게임 이용
오차 적음 ↑ 1. 이용자 총 수
2. 핵심/일반 이용자 총 수
3. 남자/여자 이용자 총 수
4. 연령별 이용자 총 수
오차 많음 ↓ 5. 연령별 핵심/일반/남자/여자 이용자 수
- 끝 -
※ 중복 플레이를 감안한 장르별 유저수
(동시에 여러 개의 게임을 플레이 하는 경우의 장르별 유저수. 중복계산이 되므로, 총 인구보다도 커질 수 있음)
- 끝 -
'도서관' 카테고리의 다른 글
테스트 오라클(Test Oracle) 과 테스트 케이스의 시각화 (2) | 2011.10.10 |
---|---|
10년 계획 세우기 - 게임QA 의 비전 만들기 (관리자 역량) (5) | 2011.10.08 |
[연재] 2회: 위기야 말로, 진정 '위태로운 기회' 이다. (소제목: 1박2일의 나영석 PD님 강의 요약) (1) | 2011.10.05 |
게임QA 업무 구분 - FQA(Fun QA), TQA(Technical QA), GQA(Game QA), CQA(Critical QA), DQA(Data analysis QA), PQA(Publishing QA), SQA(Service QA) (5) | 2011.10.05 |
SNG 시장 현황 리뷰 - 게임QA 에서 진행하는 시장조사 (2) | 2011.10.04 |