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온라인게임 이용자 감소와 ARPU 증가 추이 - 게임QA 시장 조사 피드백


게임백서 2011 에 따르면,
온라인게임의 매출은 지속적으로 증가하고 있습니다.

그런데, 장르별 유저수(http://gameqa.tistory.com/103) 변화 추이를 살펴보면
전체 온라인게임 유저수는 감소하고 있는것 같습니다.

유저수가 감소하는데, 시장(매출) 규모가 커진다는게 과연 가능 할까요?
이에 대한 해답은 ARPU (가입자당 평균 매출액, Average Revenue Per User) 에 있습니다.

유저수 감소에 따른 매출 감소 보다,
1인당 지불하는 돈의 증가가 가져오는 매출 상승이 더 크다는 것입니다.

그래프로 좀더 알기 쉽게 살펴봅시다.

통계청에서 제공하는 한국의 총 인구에서
게임 플레이 가능 인구인 9~49세 인구 숫자는 갈수록 감소하고 있습니다.


※ 인구 감소는 장기적으로 게임산업의 전체 파이가 작아진다는 것을 의미합니다.
    다만, 시간이 지날수록 인터넷 가능인구도 고령연대로 점차 확대되기 때문에
    인터넷 사용 인구는 당분간 증가할 것으로 추정 됩니다.
    (이 경우, 게임 플레이 가능 인구가 49세 이상까지 확대 될 것입니다)


그런데, 인구 감소폭 보다 더 큰 폭으로
온라인게임 총 인구가 감소하고 있습니다.
(1년사이 게임 가능 인구는 700만명 감소하였는데, 온라인게임 플레이 인구는 900만명 이나 감소하였습니다)

반면, 시장의 크기인 매출규모는 전년도에 비해 30% 가까이 증가하였습니다.


돈을 내는 사람이 줄어드는 상황에서,
돈을 더 많이 벌수 있는 유일한 방법은,
한사람당 지불하는 돈을 더 많이 내도록 하는것 밖에 없습니다.


이는 다른 의미로,
유저수의 증감과 매출의 증감을 비율을 계산해 보면
ARPU의 변동 추이를 알수 있다는 뜻이 되기도 합니다.

업계에서는 ARPU를 흔히 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)의 의미로 사용하기도 하기 때문에
ARPU의 금액을 직접 계산하지는 않고, 기준연도를 정하여 얼마나 변화하였는지를 살펴 보았습니다.
기준연도를 2006년으로 하고,
장르별 유저수(http://gameqa.tistory.com/103) 를 매출과 대응하여 계산해본 결과,
(2011년 게임백서 자료는 2월 기준이므로 2010년 매출과 대응됩니다)

2010년에는 2006년 보다 ARPU가 2.73 배나 높았습니다.



즉, 유저 개개인이 게임에 지출하는 비용이 4년사이에 2.73배나 증가 하였다는 것입니다.

※ 이 데이터를 처음 보았을 때, 과연 이 정도로 크게 상승한 것이 맞나 하는 의문이 들었지만,
    실제 일부 게임의 매출 데이터를 체크 해보니, 실제로 ARPU가 지속적으로 상승하고 있는 것을 확인할 수 있었습니다.

이것이 의미하는 바에 대해,
업계에 있는 입장에서는
- 유저에 대한 연구를 점점 더 많이 하고 있고,
- 유저수 감소를 객단가 증가로 극복하고 있고,
- 유저가 돈을 더 편하고 기쁜마음으로 쓸수 있도록 유도하고 있다는 측면에서

좋은 징후라고 볼 수도 있겠으나,

업계 이외의 시각에서는
- ARPU의 상승폭이 과도한것 같고, (이에 따른 사회적 부작용이 우려되고)
- 유저가 점점 더 많은 돈을 쓰지 않으면 게임을 하기 어렵다는 의미인것 같고,
- 장기적으로 ARPU가 계속 높은 비율로 상승하기 어려워 보인다는 측면에서 (성장기를 지나 정체상태에 다다를 시점이 결국 올것이라는 우려)

나쁜 징후라고 볼 수도 있을것 같습니다.

여하튼, 게임QA 입장에서는
이처럼 ARPU를 높이기 위한 방편으로
게임로그를 연구하거나, 유저의 행동 패턴을 살펴보는 활동을 지속적으로 개발해 나가지 않으면
결국 시장에서 뒤쳐질 것 같다는 생각을 하게 됩니다.