유저의 총접속시간(DT, Duration Time)을 이용하면
최고동시 접속자 수를 추정할 수 있습니다.
※ 관련 포스트 링크 >> http://www.gameqa.org/70
총접속시간 = 12 *
※ Umax : 최대동시접속자 수
Ruser : 최대동시접속자 수와 최소동시접속자 수의 비, 일반적으로 0.2 정도의 수치를 가짐
그런데, 여기서 사용하는 Ruser 의 수치가 게임별로, 장르별로 조금 다릅니다.
게임별로 수치를 직접 공개하는 것은 아무래도 곤란하기 때문에;
장르별로 평균적인 수치를 구해 보았습니다.
우선, 이 방법을 사용해서 구한 수치와 실제 최대동시접속자 수(Umax)의 오차를 먼저 확인해 봅시다.
20개의 게임에 대해,
1년간의 접속기록을 토대로,
최소동시접속자(Umin)와 최대동시접속자(Umax)의 비(Ruser)를 구하고,
일별 총접속시간에 위 공식을 대입하여,
실제 최대동시접속자 수 와의 얼마나 차이나는지 오차를 구하였습니다.
게임에 따라 다소간의 차이가 있지만,
전체적으로 약 7.4% 정도의 오차가 있는 것으로 나타났습니다.
(이 정도면 대략이나마 동접규모를 추정하는데는 크게 무리가 없습니다)
이 게임들을 장르별로 구분하여,
Ruser 의 평균값을 구해 보았습니다.
※ 좀더 정확한 수치를 위해, 실제 Ruser 의 평균을 구할때 사용한 게임의 수는 20개보다 좀더 많습니다.
Ruser 수치는 같은 장르라 하더라도, 게임에 따라 상당히 차이가 많이 날 수 있습니다.
예를 들어, RPG 장르만 하더라도 0.16~0.51 까지 다양하게 분포하였는데,
동접이 많을수록 0.26 에 가깝고, 동접이 적을수록 높게 나타났습니다.
이는, 동접이 적은 게임일수록 충성도 높은 유저의 숫자 비율이 많아,
새벽시간에 접속을 유지하는 유저가 많은것과 관련이 있습니다.
(같은 이유로 매니아 층이 두터운 게임일수록 Ruser 가 높게 나타납니다)
이 공식에 대하여 조금더 덧붙이자면,
처음 공식을 만들 당시(2009년)에는 RPG 장르의 Ruser 가 0.2~0.25 정도로 나타났었는데,
불과 2~3년 사이에 이 수치가 점점 상승하고 있는것 같습니다.
얼마전에 ARPU 증가와 관련한 내용을 포스팅 하였었는데 (http://www.gameqa.org/104)
이와 연관시켜 생각해 본다면,
게임 시장의 추세가, 점점 개별 게임에 대한 충성도를 높이는 쪽으로 흘러간다고 추정해 볼 수 있겠습니다.
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