2009년 11월 26-27일에 지스타(G-star) 부대행사로 진행된 ICON conference 에서 발표했던 강연자료 입니다.
이 자료를 바탕으로, 대학교 QA강의를 위해 1학기 분량으로 내용을 확대한 것이
이곳(GameQA.org)에 올라와 있는 강의 자료들 입니다.
※ 사실상 이곳에 있는 자료들의 압축 버전 입니다.
목차
Part I. 재미 없는 이야기 :: 이론
- 1. QA의 기원
- 2. 사람들이 알고 있는 게임 QA 업무
- 3. 게임 QA의 정도(正道)
Part II. 재미 있는 이야기 :: 현실
- 1. 한국 개발 업체와 QA의 현실
- 2. 사람들이 잘 모르는 게임 QA 업무
- 3. QA 업무의 한계와 포지셔닝
Q & A
Part I. 책에 나오는 따분한 이론 이야기
I – 1. QA 의 기원
- QA 의 의미?
- 품질 관리의 역사
- 게임 과 관련 있는 QA
I – 2. 사람들이 알고 있는 게임 QA 업무
- 기본 테스트
- 적합성 테스트
- 컨텐츠 피드백
I – 3. 게임 QA의 정도(正道)
- QA 의 미래는?
- QA 구조도 (V모델)
Part II. 일상에서 부딪히는 현실 이야기
II – 1. 한국 개발 업체와 QA의 현실
- 게임 개발 업체 수
- 게임 평균 개발비용
- 게임 종사자 중 QA 인원의 비율
II – 2. 사람들이 잘 모르는 게임 QA 업무
- 테스트
- 테스트 툴
- 프로세스 개선
- 일정관리
- 기획 피드백
- FGT
- 게임패치
- 게임평가
- 개발자산관리
- 인트라넷
- 사례1 >> BugTrap Report
- 사례2 >> Test : TSearch
- 사례3 >> AION 분석
- 자체 테스트 처리 툴인 버그 게시판
- 개발 프로세스와 QA 업무 프로세스
- 게임 시장조사와 타 게임 분석 피드백
- 개발 시기별로 요구되는 다양한 분석 피드백
- 인트라넷으로 통합된 일정, BugTrap Report, SVN Log
- 인트라넷을 통한 하드웨어, 소프트웨어 자산관리
II – 3. QA업무의 한계 와 포지셔닝
- QA 업무의 재정의
- 프로젝트가 실패 하는 이유?
- 갖춰진 조건 하 에서의 QA
- QA의 분업 과 포지셔닝
Q & A
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