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게임 장르별 유저수 추정 - 게임QA 의 시장조사 피드백 업무

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게임 개발 초기 단계에서 진행하는 게임QA 업무에는
개발QA 의 일환으로 진행되는 시장조사가 있습니다.

게임을 만들 때, 가장 먼저 생각해야 할 부분 중 한가지는
만들고자 하는 장르에 과연 유저가 얼마만큼의 존재 하느냐 (혹은 얼마만큼 성장할 수 있느냐) 입니다.

※ 초기 단계에서 이를 고려하지 않으면, 게임을 아무리 잘 만들어도 플레이할 유저가 없으니 결국은 수익성이 나빠지게 됩니다.
    시장의 상황을 파악하여 레드오션인지 블루오션인지,
    경쟁 게임에 비해 어떤 강점을 더 가져야 하는지, 마니아 유저 중심인지 라이트 유저 중심인 등,
    사업적인 판단을 잘 고려하여야 오픈 이후에도 계속 살아남는 게임이 될 수 있습니다.


우리나라에서는 아직 게임PD 의 일반적인 역량이, 이런 시장 상황에 대해 충분한 지식 보다는
개발자체를 잘 하거나, 투자유치를 잘 하는 쪽으로 집중 되어 있는것 같습니다.
이러한 상황에서, 시장조사 리포트는  올바른 방향을 정하는데 큰 도움이 됩니다.

게임 장르별 유저수를 조사를 하는 방법에는 여러가지가 있겠습니다만,
가장 좋은 방법은 역시 유저들에게 직접 물어보는 것입니다.

게임백서에서는 매년 1,700~2,000 명 정도를 표본조사하여 다양한 지표들을 제시하고 있는데,
조사의 원본데이터를 제공하지는 않지만, 여러 자료들을 결합해 보면
대강이나마 윤곽을 추정해 볼 수는 있습니다.

본 내용은 게임백서를 토대로, 매년 게임 장르별 유저수를 추정해 본 것입니다.
2011년에는 아직 게임백서가 출간되지 않았기 때문에, 현재로서는 2010년 자료가 최종 입니다.

※ 첨부파일에는 2007년 부터 2010년 까지의 데이터가 모두 포함되어 있습니다.



게임 유저수 추정 - 2010년 2월 기준


조사 : 2010년 게임백서
        - 2010년 1월 31일 ~ 2월 26일
        - 서울, 부산, 대구, 광주, 대전
        - 만 9세 ~ 만 49세
        - 총 1,700명
 
컨셉 : 게임백서 데이터를 인구통계 자료에 적용하여 게임 유저수를 추정 해 보자
        - 게임백서에서는 Raw Data를 제공하지 않음
        - 표와 그림의 자료를 토대로 Raw Data를 재구성
        - 표나 그림으로 나오지 않는 자료들은 가정을 세워 추정치를 적용
           (따라서 오차가 발생할 수 있음)
 




※ 1순위 선호를 기준으로 한 장르별 유저수
     (연령별 비율 2010년 자료에 나와있지 않아  2007~2009 평균값을 사용 하였음.
      그 외 임의로 가정한 내용들이 있는 바, 본 자료는 다수의 오차가 발생할 수 있음)
      + 핵심이용자 : 하루 평균 2시간 이상 사용
      + 일반이용자 : 6개월 이내 게임 이용

        오차 적음     1. 이용자 총 수
                               2. 핵심/일반 이용자 총 수
                               3. 남자/여자 이용자 총 수
                               4. 연령별 이용자 총 수
        오차 많음     5. 연령별 핵심/일반/남자/여자 이용자 수





※ 중복 플레이를 감안한 장르별 유저수
     (동시에 여러 개의 게임을 플레이 하는 경우의 장르별 유저수. 중복계산이 되므로, 총 인구보다도 커질 수 있음)
 


 
- 끝 - 


 
 
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